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〈召喚記憶的無限可能:閱讀桌遊《說妖》〉,《幼獅文藝》2018年2月(第770期)

文/謝宜安

 

去年是台灣桌遊集資豐收的一年。根據迷走工作坊的統計,二〇一七年台灣原創桌遊的集資金額,超過兩千八百萬台幣。二〇一六年,這個數字只有一千三百萬,再往前推一年,二〇一五,數字僅有三百萬。在短短三年內,已成就台灣桌遊集資的繁華盛景。二〇一七年的前五名集資桌遊皆超過三百萬,任選一款放回二〇一五,就能超過該年的年度總和。

如此飛越性的數字成長,未來還會繼續下去。桌遊已經成為這時代不容忽視的娛樂形式。而台灣原創桌遊的豐收,重點不只放在「桌遊」,還在「原創」。國外進口的桌遊早已多不勝數,台灣土產正在急起直追。既然生於斯長於斯,自然要帶有本土記憶的刻痕。《臺北大空襲》、《翻轉大稻埕》以台灣歷史為背景,《台灣妖怪鬪陣》、《說妖》呼喚已經消失的妖怪傳說。我們都知道文學可以乘載歷史記憶,如今,桌遊們也有意識地擔起了同樣的重責大任。那麼,桌遊如何乘載記憶的?它的方式和文學又有什麼不同?——我們如今有可資分析的案例了。

我們臺北地方異聞工作室推出的《說妖》,也在這批重視歷史人文的桌遊之列。「說妖」是個企圖龐大的創作計畫,涉及範圍包括桌遊、小說,未來還將擴及其他形式。目前桌遊募資已經結束,同名小說第一集經由蓋亞推出。別於一些改編自小說的桌遊,說妖是先桌遊,而後小說。但在最初設計桌遊之時,我們就創造了可供改編成小說的框架。

 

*從桌遊到小說

《說妖》的基本框架是,八個走投無路的人,因為收到一封神秘的邀請函,而參與了一場名為「說妖」的儀式。儀式主辦者不明、地點不明、意圖不明,唯一清楚的,是儀式的規則與目的:參加者輪流說靈異故事召喚妖怪,堅持到最後的那個人,可以帶走妖怪。

說故事召喚妖怪的設定,源自日本「百物語」的傳統。百物語是一種怪談會的形式,眾人聚在一起,點滿一百盞燈,說完一則怪談就吹熄一盞,說到第一百則怪談時,妖怪就會出現。

百物語這一帶有江戶風味的傳統,是日本文學、漫畫中的創作源泉,森鷗外、京極夏彥、小野不由美皆為其例。它提供一個框架,讓故事成為「說故事的故事」。在《說妖》中,將「說故事」化作一個情節單位,同時也是遊戲中的行動事件:打出一張牌,就意味著說了一個靈異故事。而只要湊齊某一妖怪的召喚條件,該妖怪即會現身。

百物語是《說妖》發想的來源之一,但我們也從推理小說中汲取資源。在推理小說中有一傳統,是將數個人關在同一空間中,根據規則進行某種遊戲或儀式。例如米澤穗信的《算計》,主辦方以高額獎金招徠參賽者,並提供計分規則,誘使玩家們互相殘殺。小說的遊戲化傾向,為設計桌遊的故事框架提供了靈感。桌遊改編成的小說後,自然地加入了這一脈絡。

 

*從《唯妖論》到《說妖》

最初,我們想做一個「妖怪桌遊」。工作室二〇一六年推出了《唯妖論》,介紹台灣四十九隻妖怪,頗有「妖怪圖鑑」之意圖。書出版之後,我們開始思考怎麼做可以讓妖怪更貼近讀者,《唯妖論》不只可以讀,還要可以玩。讓妖怪直接成為玩家手中之物。

《說妖》桌遊中有十六隻妖怪,彷彿台灣妖怪的資料庫。玩家可以在遊戲過程中認識妖怪,包括祂們的名字、樣貌,構成傳說的要素。但隨著發想越趨完整,《說妖》不只是遊戲版的《唯妖論》,透過創造說妖的機制,我們解決了一個《唯妖論》留下的難題。

《唯妖論》對妖怪的介紹分成兩部分:故事(Story)和研究(Study)。「研究」考據神異本事,還原祂們在文獻中的樣貌。「故事」則是創作一篇以當代台灣為背景的故事,讓已逝去的妖怪在此現形。翻開《唯妖論》所列諸種妖怪,這一手段確實是必要的。燈猴由放置油燈的傳統器物幻化,金魅傳說始自還將婢女當作物品的前現代,必須在新故事中讓妖異降靈,才能讓古老傳說不只屬於文獻、屬於過去,還屬於我們所身處的現代城市之中。

否則為什麼要了解妖怪?祂們已經離我們這麼遙遠了。

可即便已經說了四十九個新故事,《唯妖論》所為依然像是對妖怪進行心肺復甦術。實際上,屬於前現代的妖怪傳說,早已逝去不返。它還能作為遺產,供創作者們汲取靈感,但妖怪傳說本身,已難以引起人們內心的害怕。可是《唯妖論》還是留下了預言一般的結尾:城市裡有黑暗,人心有縫隙,妖魔鬼怪終將重返。

祂們重返的方式是什麼?透過《說妖》的機制,我們給出了清晰的答案。

 

*閱讀機制

桌遊以互動性高為優勢。但桌遊的優勢,也正是設計者們面臨的挑戰:所有資訊必須被轉換成體驗。若是小說、電影,資訊可以以影像、畫面帶出,但桌遊的核心理念必須被包裝成遊戲體驗,讓玩家在參與中領悟。最主要的、甚至可說是唯一的傳達方式,就是遊戲機制。

小說的主要構成,是一連串安排好的情節。這一看似普遍的基本預設,並不存在於桌遊之中。桌遊有很多類型,進行方式不一,但無論是擲骰或是抽牌,都是為了創造隨機性。因此和已經寫定的小說不同,桌遊從一開始就是與命運之神的博弈,故事永遠在創造之中。唯一不變的,只有博弈的規則,從第一局到最後一局,始終如一。機制是桌遊的意義核心。

在故事之外,讓妖怪重返的方式是重述傳說,在桌遊的故事框架內,則是「召喚」機制。

以大家熟知的虎姑婆為例,祂的召喚條件是「熱油、吃人、死亡、樹」,玩家湊齊這些手牌,就可以得到虎姑婆這一張牌。也就是說,講述幾個符合虎姑婆傳說要素的靈異故事,就可以召喚虎姑婆。

那麼,可以召喚妖怪的靈異故事是什麼樣的故事呢?

在玩家能抽到的卡牌中,我們並沒有說明那是什麼樣的故事,它僅供想像。但八名角色各自擁有五張專屬故事牌,作為他們能訴說的靈異故事,我們寫出了這些故事的樣貌。

當八名角色皆生於當代台灣,他們的經驗與記憶,都和同時代的我們相符。八名角色中有一位女高中生江儀,她曾在學校與同學們玩過碟仙,這一經驗成了「占卜」這張牌。「占卜」是不少妖怪的召喚要件,椅仔姑即為其一。古早時代,小女孩們會在元宵或中秋的夜晚「觀椅仔姑」,問祂問題,椅仔姑以敲擊回應。同為占卜,碟仙和椅仔姑有相似性。當玩碟仙經歷所構成的「占卜」成為得以召喚椅仔姑的要素時,當代經驗也就與過去傳說連結了起來。

我們很快就會發現,不分過去與現代,構成靈異故事的要素何其相似。靈異故事總是起於那些令人害怕的非正常事件:意外死亡、離奇失蹤、吃人、不明的聲響……從虎姑婆的時代到我們身處的時代,都是如此。日治時期出現抓交替的水鬼,一九九〇年代的幽靈船會載走罹難者,湊齊一百人才離開。令人難以接受的死亡未曾消失,那些侵入我們生活、讓我們命運離開「正常」軌道的神秘力量一直都在,只是過去它們曾屬於妖怪、神明,如今換了個方式講述:它是鬼故事、都市傳說,或其他我們尚未能辨識出來的形式。

 

我認為任何以乘載記憶為任的文本,都必須回答一個問題:「我們」與過去的關係是什麼?「我們」為什麼要認識過去?

答案並非不證自明。即便在這集體追尋記憶的時代,這似乎已成共識,創作者們仍需不斷思考這一問題,在作品裡給出回答。

只是同樣的問題,小說可以繞道而過,遊戲卻必須直接回答。遊戲裡必須為玩家留一個位置,安排一個角色,而角色與故事的關係,也就成了「我們」與整個作品的關係。《說妖》中,「我們」化身為那八名角色,執行他們的行動,參與了召喚妖怪的儀式。同時,角色也代表著「我們」。八名角色,無論是研究生、高中生、護理師、計程車司機、神秘女子、工程師、記者、公務員,都是形形色色的眾生相。他們與我們的相同之處,在於我們共同生於當下的這塊島嶼。當他們可以用自身記憶召喚妖怪,表示我們即便擁有的是當代經驗,也能抵達妖怪所在之彼方。妖異並不遙遠,我們只需憑藉語言,便可讓祂們在眼前現身。

 

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